(画像大量)Blenderで眼鏡モデリング

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「せっかくハイスペックなパソコンを作ったんだから」とBlenderを使った3Dモデリングを始めました。

Ryzenを組んだ件について

作成目標としては僕のアイコンにもなっている「サングラスをかけたウサギのぬいぐるみ」です。

今回は、本体ともいえるパーツであるサングラス(以降グラサン)のモデリングについてまとめてみました。

ウサギがかけてるやつ(本物)


2次元でフレーム作り

まず、2次元で辺をつなげてフレームの形を作りました。本当は下絵等があった方が良いのですが、自宅にスキャナやペンタブがなかったので断念しました。ごり押しです。(そのせいでうまく造形できませんでした。)

ひとまずこんな感じ


面張りして厚み付け

このままでは辺の集合体なので、頂点を結んで面にします。また、[Ctrl+F]から厚み付けを行いました。また、細分化曲面を使って滑らかにしています。(一部辺クリースをかけて元の形状を維持。)


ラティスで反りを加える

ラティスを用いてフレームを少し反らせます。

4方向から

gif ラティス変形


レンズを作成、ブーリアンで穴あけ

レンズ部分はフレームの内側を複製して、反らせたものです。(レンズの面張りは「扇状に分離」を利用するときれいに仕上がります。)

次に細い円柱を大量に複製し、レンズ部分を貫通させます。

この状態でブーリアン差分を行うとレンズに穴をあけることができます。

加えてレンズ部分に面スムーズをかけて滑らかにしています。

やっとグラサンっぽくなってきました。

*細分化曲面時にブーリアン差分を行うと形が崩れるので、先に細分化曲面を適用する必要あり


細部の造形

最終的にデフォルメ化する予定なのでそれほどリアルに作る必要もないのですが、一部こだわりました。

ヒンジ部分(ねじはサボった)

鼻あて


ボーン設定で稼働させる

ボーンをヒンジ部分でペアリングして眼鏡のつる部分を動かせるようにウエイトペイントします。


ノードでマテリアル設定

今までは単純にBlenderレンダーを使っていましたが(スペック的に)、初めてCyclesレンダーを利用しました。

このレンダリングエンジンはノードを使うことで表現の幅がとても広くなります。今回は入門を兼ねて「Principle BSDF」を追加しました。フレーム部分はブラスチックっぽくテカらせてみました。


グラサン完成

GTX1060さんの力を借りてGPUレンダリングを行いました。タイル数を変えるとレンダリング時間の短縮ができたりします。

見本モデル

編集画面

完成品(レンダリング後)


大方いい感じではないでしょうか。(つる部分の長さや角度がしっくりこないのですが。)

これを作った感想としては、「Cyclesスゲー!」「画面が足りん!」「下絵描けん、ペンタブ欲しい!」です。Deco01というペンタブをさっそくポチったので、次回の記事はそれのレビューだと思います。

Blender編はぬいぐるみのモデリングに続きます。予備知識としてファーから学ぼうかな。

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