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1日でCluster用VRMアバター制作

専門

先日後輩が主催するオンラインLT会の発表枠に誘われた。とは言っても話すネタもないので「見つかったら参加しようかな」程度でいたけれど、強く頼まれたのでアバターを自作してネタにすることにした。

これが開催前日の昼間。

取り敢えず作るならコレ。グラサン掛けた兎。

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制作方針

Cluster用アバターとしてVRMモデルを制作する。

  1. Blenderで3Dモデル制作、アドオンのアーマチュア設定
  2. FBXファイルを出力
  3. UnityでFBXファイルを読み込み、UniVRMプラグインでVRMファイル出力
  4. ClusterでVRMファイル読み込み、アバターとして使用

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環境準備

Blender関連

自環境ではインストール済だったが一応

pamac install blender

VRMファイルを扱うためのアドオンを追加

GitHub - saturday06/VRM-Addon-for-Blender: VRM Importer, Exporter and Utilities for Blender 2.93 to 4.2
VRM Importer, Exporter and Utilities for Blender 2.93 to 4.2 - saturday06/VRM-Addon-for-Blender

Unity関連

Unity Hubをインストール。

pamac install unityhub

Unity Hubからユーザフォルダ下にUnityをインストールする。この際Unityのアカウント作成とライセンス認証が必要。

UnityバージョンはUniVRMプラグインの動作確認済である2019年版を導入する。推奨リリース版でないことに注意。

UniVRMをUnityプロジェクトに追加。

GitHub - vrm-c/UniVRM: UniVRM is a gltf-based VRM format implementation for Unity. English is here https://vrm.dev/en/ . 日本語 はこちら https://vrm.dev/
UniVRM is a gltf-based VRM format implementation for Unity. English is here . 日本語 はこちら - vrm-c/UniVRM

Blenderで3Dモデル制作

@sasaminさんのSDモデル素体を利用させていただいた。

[無料版あり]SDキャラ3Dモデル素体 - sasaminbooth - BOOTH
■モデル説明  本商品は3Dモデルの素体です。  仮ボーン・ウェイト設置済みです。  素体に加え、デフォルトの目・髪を同梱しています。  Blenderファイルの場合、ミラー・細分化曲面モディファイヤが適用前の状態で入ってます。FBXファイ...

髪と目の部分は削除。

目と口の形状を整えた。兎は口が縦にも割れているので重点的に。加えて後頭部を補完。

グラサンを追加。モデルは以前作ったものはポリゴン数が多かったためクリーンナップで削減。ローポリで穴部分はスムーズシェードだと割れてしまうのでフラットシェードを用いる。

Blenderで眼鏡モデリング
「せっかくハイスペックなパソコンを作ったんだから」とBlenderを使った3Dモデリングを始めました。

フラットシェード

スムーズシェード

ラティスでグラサンのレンズ部とフレーム部をSDモデルの頭部形状に合わせる。

耳はUV球を変形して作成。

体, 眼鏡, 耳, 尾のパーツを纏めるとこんな感じ。ぬいぐるみっぽく手や足に指を付ける予定はなかったが、初めての制作なのでアーマチュアのVRM Humanoidのボーン配置に従うことにした。体型はパーティクルのヘアーで整えられるのでモデリングの際に注視していなかったが、Clusterアバターはパーティクル非対応らしい。元絵に似せたくなったら作り直そうと思う。

次はボーンの関連付け。前述した通りアドオンのVRM Humanoidを3Dモデルに合わせる。3Dモデルの各部位を統合後に自動ウエイトを付けると良い感じになった。

後はエクスポートからFBXファイルを選択して出力する。事前に光源やカメラの削除, ポリゴンの三角面化が必要なことに注意。

UnityでVRM設定

新規で3Dプロジェクトを作成。BlenderからエクスポートしたFBXファイルをアセットに追加し、マテリアルやサイズの設定をする。今回は時間短縮のためテクスチャ云々は断念した。

マテリアルはStandardシェーダで適用されており、FBXファイル内のマテリアルは編集不可なので外部にコピーしてMToonシェーダに変更し再マッピングする必要がある。

再マッピングしないと影等が反映されないのでのっぺりする。イベント開催時点まで理解してなくて失敗した。

MToonシェーダでOutlineを設定すればデフォルメっぽく良い感じになった。

3DモデルのRig設定からアニメーションタイプをヒューマノイドに変更して適用、ボーンが全て青色になっていることを確認。

3DモデルのサイズはModel設定のスケールファクターの値をいじれば変えられる。超巨大アバターも作れる。

VRMファイルの出力はメニューのVRM0 > Export UniVRM-[version]から。

ExportRootが3Dモデルになっていることを確認した上で、以下のような警告のみであれば必要事項を記入すればVRMファイルにエクスポートできる。

完成

Clusterのアバター設定からVRMファイルをアップロードすれば使用できるようになる。

試行錯誤してた変遷。(色修正、シェーダ修正、モデル修正)

ある程度インパクトのあるモデルを作れたので今後もClusterでイベントがあるときは使っていく予定。興が乗れば服を着せたり、手足や質感をぬいぐるみっぽくしたり、耳にボーンを入れて動くようにしたりと改良を加えていこうと思う。今回はここまで。

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